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本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/大娱乐家。

过去几年里,国内外的虚拟现实行业都迎来又一波突飞猛进般的进展。

Facebook收购Oculus后终于让Quest硬件卖出了千万级销量,而在内容层面,Epic旗下的《堡垒之夜》则带来了Astronomical虚拟世界演唱会,同时也出现了像《Avatar Singer》这类虚拟人音乐综艺。

可以说随着“元宇宙”概念的兴起,如今整个VR行业也实现了二次起飞,并且各个代表性公司逐渐开始在各个细分领域给出自己关于元宇宙这张考卷的不同解答。

像是All IN元宇宙的Meta在端出高端硬件Quest Pro后,开始利用混合现实进一步拓展了线上办公的边界;而像是Epic、Roblox这类游戏公司则更多将功夫放在了内容层面,持续探索在元宇宙中可能展现的内容形式。

但就像Alan Kay在70年代的那句名言:真正在乎软件的人应该做自己的硬件。目前国内外公司走向元宇宙时代娱乐内容生产的形式,大多呈现两种路径:一是从内容起家布局到VR硬件,另一类型是从硬件到合作开发内容。二者的融合是实现元宇宙娱乐内容生产的关键要素之一。

在娱乐赛道所有角逐元宇宙的参与中,爱奇艺最近的动作引人关注。虽然爱奇艺最擅长的事依然还是做精品娱乐内容,但其已早早布局VR硬件,孵化自己的VR硬件厂牌“奇遇VR”,探索元宇宙时代的娱乐内容形态。IDC2022年第一季度VR市场报告显示,中国VR头显出货25.7万台,同比增长14.8%,其中一体机VR出货22.8万台,奇遇Dream、奇遇3依次为出货前三的产品型号。

在爱奇艺最新推出的综艺《元音大冒险》中,观众佩戴奇遇VR头显,可以进入一个完全封闭的虚拟空间里与明星艺人近距离互动,获得虚拟现实与影视综艺结合的立体化娱乐体验。这种过去几乎只存在于《头号玩家》中的概念,如今随着VR行业的卷土重来,已然逐渐成为现实。

“技术+内容”才能解码元宇宙

2018年史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》中展现的风靡全球的虚拟游戏世界“绿洲”(Oasis),其实就是元宇宙最简单直接所应该呈现的样子。

为了逃避现实世界的混乱,玩家纷纷投入绿洲的怀抱,在其中获得新的身份来社交和娱乐。绿洲不仅能为玩家提供逼真的感官体验,本身还拥有完整社会形态、商业经济规范,数字内容和物品都可以买卖,而正是这些无限类似于现实世界的虚拟世界规则,构成了元宇宙。

回到现实中,也正是大型科技公司与超级娱乐平台最积极定义着他们理想中的元宇宙。

一直致力于拓展VR应用边界的Facebook,恰恰也还是元宇宙的强力推行者,甚至为了元宇宙事业改名为Meta,其CEO马克·扎克伯格,他在去年6月底内部员工演讲中表示,Meta的首要目标就是把科幻小说里的“元宇宙”带入生活。

对于如今的元宇宙来说,VR无疑是最主要的入口。

为了突破VR的技术限制,开发者需要使用创造力。

而对于VR用户来讲,由于他们主动选择进入VR中的虚拟世界,因此不容易受到恐怖谷效果影响。他们对于VR的预期,更多是希望从VR中获得“超能力”,而不是还原日常生活,因此即使VR的体验感已经超出自然,也能够给人一种沉浸的感受。

临场感和沉浸感都是对人类在虚拟世界获得的真实程度的形容,而相比于沉浸感,临场感更强调人和场景之间的关系,也可以说是人在场景里的存在感。

扎克伯格说:“从上中学开始,我真正想要做的事情基本上给人一种打造具体化互联网的感觉,在那里你可以置身于环境中,传送到不同的地方,和朋友待在一起。”

如今能够带来这种临场感的,除了VR/AR之外,他还加入了元宇宙:“VR和AR所能做的,以及元宇宙将广泛帮助人们体验的是一种临场感,我认为这种临场感会让我们互动方式变得更自然。”

这一切的实现除了需要不断实现技术突破外,其实还需要出现本身具有深厚内容基础,如Meta或是爱奇艺等能将技术与内容相结合的平台级公司。在技术上,一方面用户需要能够在其中感受到接近真实却又超越真实的体验,另一方面通过手势识别打破次元壁,获得更佳临场感,又成为了能够让消费级VR设备进一步降低成本向更广泛的普通用户普及的核心要素。

《元音大冒险》剧照

但再好的VR硬件,最终依然离不开好内容的加持。

比如把目光放到国内市场。在过去几年,VR内容赛道上业内少有持续产出精品的公司。但随着《迷雾剧场》《恋恋剧场》等“剧场化”的新运营概念引得同业追随,爱奇艺加快了在VR内容赛道布局的脚步。自2016年联合互联星梦推出了改编自知名动漫IP《灵域》的同名VR游戏后,爱奇艺VR内容的探索也开始向影综领域延伸。

2020年和2021年,爱奇艺VR互动电影《杀死大明星》和《遗愿》入围威尼斯电影节VR单元。其中,《杀死大明星》获得2020年威尼斯电影节VR单元“最佳VR故事片”奖项。与此同时,爱奇艺的“全域沉浸项目”《风起洛阳》VR全感电影也正在进行中。

《元宇宙:概念、技术及生态》一书中称,“高拟真度”是构成元宇宙的基本条件,意思是现实世界发生的一切都可以同步在元宇宙中实现,借助虚拟现实技术、体感技术及交互技术的发展,使得参与者可以在元宇宙内有极高的沉浸感。

THE9沉浸式虚拟演唱会

去年年初,爱奇艺XR“虚实之城”项目提供了对“高拟真度”的部分实现:打造一套通用解决方案,对现有内容IP进行技术扩展,从而在线上娱乐内容场景内打造出媲美“元宇宙”的体验。

“XR”+影视剧集、综艺、话剧、演唱会、交响乐、体育竞赛……每种结合都构成一个迷你的“元宇宙”。随着VR设备的进一步普及,以及爱奇艺积累了大量能够基于更低成本的深度学习算法完成的高精度手势识别,不仅仅只是游戏,更多使用娱乐场景或硬件终端都将会极大的增强相应的“沉浸体验”。

《元音大冒险》这样借助MR(Mix Reality)技术,集VR、AR、XR及虚拟现实游戏闯关真人秀为一体的综艺出现,也呈现了VR技术积累与内容创新相结合之后,更具“元宇宙”形态的未来感娱乐内容。

想要开启元宇宙显然并不仅仅只有一条单一的路径,但愿意在科技与娱乐两头下注的公司少见。这不仅需要长期的内容积累,也需要有对技术开发作出长期投入的决心。凭借自己的技术结合内容能力打造出属于其独特的元宇宙体验,显然才能打碎“元宇宙”泡沫,让用户重新认识到这一曾经遥不可及的概念原来已经近在眼前。

先人一步:要勇气也要专业

对于硬件普及,微软一位前高层曾经一针见血指出:不能把做软件的责任全部推给第三方开发者。的确,几乎所有开启了新时代的硬件范式转移——Mac (1984)、Wii (2006)、iPhone (2007)——都预装了一批“示范级”的软件(内容)。任何新媒介肇始之初,只有一手一脚将技术框架搭建起来的人才有可能了解该媒介的种种细节与潜力。

这也是为什么不论是Meta还是爱奇艺,即便是在VR最低潮的阶段也要自己不断进行硬件上的创新,同时后者在内容层面也持续进行着各种尝试。

从技术层面而言,爱奇艺奇遇VR曾发布了国内首个CV(计算机视觉)头手6DoF VR交互技术——追光,之后也发布了首款搭载追光方案的新品——奇遇3,这一新款从外形到参数都能明显看到这是一款对标甚至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件产品。

对VR用户和元宇宙的早期探索者而言,他们从未向现在一样对好内容有所渴望。

IDC数据显示,今年上半年国内市场AR/VR市场整体出货量为58.6万台。其中,VR的出货量为55.8万台,AR的出货量为2.8万台。值得注意的是,VR/AR产品在消费市场的出货占比实现大幅提升,由去年的35.9%提升到了今年的74.8%。

在内容消费上,VR/AR的应用场景主要为游戏、观影和社交。但现实是,无论是海外市场,还是国内市场,目前仍面临VR内容少的发展瓶颈。

国内市场中,相对于单一的硬件公司,对于已经形成内容生态,储备大量IP的爱奇艺而言,其一开始做出的双线布局决策,恰是其踏入“元宇宙”的前期优势;辐射VR内容及VR硬件的VR生态形成,也正在为其打造一个新的增长曲线:在传统在线视频消费市场之外,一个由VR、AR硬件与3D内容、360 Video 、全感内容连接起来的虚拟娱乐乐园正在逐渐成型。

当然,依靠尽可能降低硬件产品的获得成本只是普及VR的一方面,因为即便是再先进的硬件,最终也是为了内容消费而生,如果没有好内容进行支撑,短期内的硬件销量也仅仅只是昙花一现。

这也是为什么Facebook要全面掌控Oculus的应用商店,甚至已经到了部分开发者不能忍受的程度。并且在2019年,Facebook也直接收购了《Beat Saber》背后的开发团队Beat Games,直接将最好的VR游戏团队纳入旗下,显然也有助于未来进一步打造更好的第一方VR游戏。而像《半条命:爱莉克斯》这类VR 3A级大作同样也是出自对VR抱有极大热情的V社。

从这个角度来看,相较国外市场的巨头已经找到了一条“内容+硬件”的元宇宙探索之路,国内的爱奇艺对于自身VR、元宇宙业务的发展显然是契合自身发展路径和行业趋势的。

例如,除了电影之外,爱奇艺已经搭建起了一个以剧、影、综、游为主体的VR内容生态矩阵。

2020年年底,爱奇艺成立了VR全感娱乐工作室——裂境工作室承担起VR原生内容的创新和探索的任务。此前爱奇艺副总裁张航在接受媒体采访时就表示,爱奇艺在VR影视领域正在做三个方向的探索。

虚拟制作过程

一个是在线下场景,围绕多人、社交、沉浸式的互动娱乐体验,比如《风起洛阳》VR项目;第二个方向与现场相关,包括明星综艺、演出现场的360°实拍呈现;第三个方向是叙事类内容——比如在威尼斯国际电影节VR竞赛单元获奖和提名的内容,《杀死大明星》《遗愿》这一类的360°互动影视内容。

在VR硬件方面,背靠爱奇艺的内容优势,奇遇VR明智地从4K屏和视频内容出发。因此作为意料中的结果便是,靠着内容生态和硬件迭代,奇遇连续推出奇遇1、奇遇2、奇遇3三代主打观影的产品,成功跑赢了绝大多数同期诞生的那些追逐风口的玩家。

如今诞生的《元音大冒险》,也可以看作是爱奇艺对VR内容互动、虚拟制作、虚拟人动补等技术的一次综合性融合实验。但国内要实现真正建立在“元宇宙”世界的综艺,绝非一日之功。没有之前的技术积累与高度协调的部门协同,显然很难最终让这样一个原本只存在于概念中的项目成功落地与观众见面。

事实上就像是流媒体生态最终还是要集合制作、发行和放映三个环节一样。VR也需要在软件与硬件两端都要有足够的吸引力和竞争力,才能够真正形成了一个具有影响力的平台生态。

而从现在的行业生态来看,国内也仅有爱奇艺能够保持与Meta一样的软硬结合之路。

VR产业以及更宏大的元宇宙产业如今或许恰好处在其最合适的位置,既不会引起外界的过度关注造成预期过高,又能在适当的时刻展现最新的进展与成果。

若是能在这个线上娱乐主导一切的时刻,通过普及强有力的VR硬件,显然国内的VR市场同样会快速迎来爆发期。

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picture lossgamer2022-12-10 19:21 中国 移动

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